Project:Sandbox

Inhalt
Vorwort

Allgemeine Timer

Session timer

Logout timer

Safe-Logoff timer

Invulnerability Timer

Gate-Cloack timer

Polarisation-Timer

Combat Timer

Non-Capsuleer Log-Off Timer

Capsuleer Log-Off Timer

Weapon Timer

Legality Timers

Suspect Timer

Criminal Timer

Limited Engagement Timer

Jump Timer

Jump Fatigue oder Sprungmüdigkeit

Jump Reactivation Timer oder Sprungabkühltimer 

Vorwort
In Eve-Online gibt es unzählige Timer die nicht selten zum Verlust des (eigenen) Schiffes führen können. Aus diesem Grund nachfolgend eine Auflistung aller wichtigen Timer und deren Erklärung beziehungsweise Bedeutung.

Session timer
Dauer: 10 Sekunden

Erzeugt durch:


 * Sprung durch ein Gate, Wurmloch oder Jump Bridge
 * Benutzen von Jumpdrive (Sprungantriebe)
 * Beitreten einer Flotte oder bewegen auf eine Commanderposition
 * Nach Erhalt der Boosterrolle / Rollenwechsel in der Flotte
 * Nach dem einsteigen in ein Schiff
 * Verlassen des Schiffs, egal ob aussteigen, umsteigen oder zerstört werden
 * Nach einem Clonejump
 * Nach dem gepoddet werden
 * Beitreten oder Verlassen einer Corp
 * Wechsel des zu verwendenden Corp-Kontos (Corporation Wallet Division)
 * An- und Abdocken

Ist der Sessiontimer aktiv, hindert er euch z.B. am An- oder Abdocken oder ein Gate zu benutzen.

Logout timer
Dauer: 60 Sekunden

Sobald du dich ohne verbleibende Timer abmeldest, wird das Schiff die angegebene Zeit im Weltall bleiben. Die Zeit beginnt erst nachdem eventuelle Warps abgeschlossen wurden. Solange ist man ausscannbar und zerstörbar.

Beispiel: Du sitzt in deinem Carrier und willst dich ausloggen weil eine feindliche Flotte gesichtet wurde. Du schließt den Client und denkst du bist sicher. Jedoch kann man dich ausscannen und abschießen obwohl das Spiel beendet ist. Gleiches gilt bei Verbindungsabbruch.

Safe-Logoff timer
Dauer: 30 Sekunden

Bedingung:


 * Aktivierung über Capacitor oder ESC-Menü
 * Schiff befindet sich im Space und steht (0m/s)
 * nicht in Fleet, keine aktiven Module
 * Align, Warp etc. bricht den Vorgang ab

D-Scan kann während des ablaufenden Timers weiter genutzt werden.

Invulnerability Timer
Dauer: 30 Sekunden


 * kein Bumpen möglich
 * nicht Aufschaltbar
 * kein Schaden durch Bomben/Smartbombs

Alle Befehle außer  Ctrl+Space (Schiff stoppen) bricht den Timer. Nach Ablauf des Session timers ist  re-dock möglich wenn die Dockingreichweite nicht überschritten wurde.

Gate-Cloack timer
Dauer: 60 Sekunden


 * kein Bumpen möglich
 * nicht Aufschaltbar
 * kein Schaden durch Bomben, Smartbombs oder ECM Burst
 * kein de-cloack möglich

Vor dem re-approach! Sessiontimer abwarten!

Polarisation-Timer
Dauer: 5 Minuten

Bei Wurmlöchern gibt es eine Einschränkung wie oft ein Pilot in einer bestimmten Zeit  durch einen Wurmloch springen kann. Es ist nicht möglich innerhalb von fünf Minuten zweimal in der gleichen Richtung durch das selbe Wurmloch zu springen.

Beispiel.: Du befindest dich in System A und springst um 5:00 Uhr durch ein Wurmloch in das System B, siehst dich zwei Minuten um und springst um 05:02 Uhr wieder zurück in das System A. Jetzt hindert dich der so genannte  Polarisation-Timer daran bis 05:05 Uhr wieder ins System B zu springen. Genau so verhält es sich mit dem Sprung um 05:02 Uhr.

Eine Möglichkeit den Polarisations-Timer zu überwachen bietet der Localchat. Du musst allerdings erst den Zeitstempel in den Chat Optionen aktivieren (Zahnrad oben Links). Mit Hilfe der “Local change” Mitteilung (Rote Schrift) kannst du deinen Rücksprung sehr gut planen. Wartet man den Timer nicht ab, wird am Wurmloch die verbleibende Zeit bis zum nächsten Sprung dargestellt.

Beachtet, dass diese Einschränkung für den Piloten gilt. Nicht für das Schiff oder den Account. Das gleiche Schiff kann durch Pilotenwechsel sofort wieder springen. Bedenkt, dass Ihr durch das wechseln oder einfachen verlassens des Schiffes den Timer nicht verliert. Da dies eine sehr riskante Methode für Schiff und Pod ist, rate ich euch davon weiten Abstand zu nehmen..

Combat Timer
Timer bei denen kein sicherer Logoff möglich ist!

Non-Capsuleer Log-Off Timer
Dauer: 5 Minuten


 * aka NPC-flag - entsteht  beim Kampf gegen NPCs

Loggt ihr euch während dieses Timers im All aus, bleibt ihr bis zum Ablauf des Timers für andere Spieler auffindbar.

Capsuleer Log-Off Timer
Dauer: 15 Minuten


 * aka PVP-Flag - entsteht bei PVP Handlungen. Mit PVP-Flag verbleibt euer Schiff 15min im All. Sollte in dieser Zeit euer Schiff zerstört werden startet erneut ein 15 min Timer für euren Pod.

Weapon Timer
Dauer: 60 Sekunden

Der  Weapon Timer / Waffen-Markierung wird aktiv sobald ein offensives Modul (Waffen, Stasis-Webifier, Targetpainter etc.) auf einen anderen Spieler angewendet wird. Einige Module wie Smartbombs oder Bastion-Module werden ebenfalls diesen Timer erzeugen. Der Waffen-Timer wirkt unabhängig vom Sicherheitsstatus des Sonnensystems. Sobald der Timer aktiv ist, wird es nicht mehr möglich sein in einer Station zu docken, zwischen Sonnensystemen zu springen, ein Schiff zu verlassen, bzw. zu borden, ein Schiff in einem Corporation oder Flottenhangar zu verstauen.

Der Timer wird 60 Sekunden andauern sobald das Feuer eröffnet wird. Er wird jedes Mal wenn  eine erneute offensive Handlung ausgeführt wird von neuem starten. Docken oder ein Stargate nutzen ist während des Timers nicht möglich (selbst wenn das Schiff zerstört wird).

Suspect Timer
Dauer: 15 minuten

Der Suspect Timer / Verdächtigenmarkierung tritt nur im Highsec/Lowsec auf (Truesec: 0,1 bis 1,0). Der Suspect Timer ermöglicht es anderen Spielern einen Piloten ohne Strafe anzugreifen, solange der Timer aktiv ist. CONCORD und die Waffensysteme an Gates werden den Verdächtigen nicht verteidigen und der Angreifer büßt durch den Angriff auf den Verdächtigen kein Ansehen ein.

Welche Handlungen zur Aktivierung des Timers führen, unterscheiden sich je nach Sicherheitsstatus des Systems. Pod-Abschüsse eines Kapselpiloten mit einem aktiven Suspect Timer führen zu keinem Abfall des Sicherheitsstatus und lösen keine Reaktion durch CONCORD aus.

Im HighSec können Piloten durch folgende Handlungen Suspect werden:


 * Diebstähle von Containern oder Wracks
 * Angriffe auf mobile Strukturen wie zum Beispiel: Mobile Tractor Unit / Traktorstrahleinheiten oder Mobile Depots
 * Hilfeleistungen (z.B Shield/Armor Reps) an Verdächtige / Suspects, Kriminelle / Criminals, Banditen / Pirats. Oder Spieler die sich in einem Limited Engagement befinden.
 * Die Aktivierung einer Abschussfreigabe für den entsprechenden Spieler

Im LowSec können Piloten durch folgende Handlungen Suspect werden:


 * Angriffe auf das Schiff eines Spielers (nicht auf die Kapsel) mit offensiven Modulen wie z.B Waffen, Targetpaintern, Smartbombs ect.
 * Diebstähle von Containern zu einem Suspect Timer.

Hilfeleistungen (Shield/ Armor Rep) für Verbrecher jedoch nicht.

Criminal Timer
Dauer: 15 min

Ähnlich dem Suspect-Timer wird der Criminal-Timer nur im Empire aktiv. Der Criminal-Timer wird, sobald dieser aktiv ist, eventuelle Suspect-Timer überschreiben und jegliche Handlungen die normalerweise einen Suspect-Timer erzeugen würden, den Criminal-Timer um den gleichen Betrag verlängern. Wie bei dem Suspect-Timer wird der Sicherheitsstatus eines Sonnensystems die Ursachen des Timers beeinflussen.

Im HighSec ist das anwenden eines offensiven Moduls auf ein anderes Schiff, Kapsel oder Gegenstand eines anderen Spielers grundsätzlich nicht erlaubt und wird in die Erzeugung eines Criminal-Timers resultieren (aktive Kriegsziele ausgeschlossen). Dies gilt ebenfalls für Module wie Smartbombs und bei der Hilfeleistung eines Spielers mit einem aktiven Criminal-Timer.

Ein krimineller Spieler wird nicht in der Lage sein den Warp zu aktivieren oder ein Stargate zu nutzen. CONCORD und  Sentrys an Stargates werden das Feuer eröffnen und allen Spielern ist es zeitgleich erlaubt den Kriminellen zu attackieren. Sollte der Spieler Fracht abwerfen so können andere Spieler ungehindert diese Container ohne Bestrafung plündern.

Im LowSec können Spieler einen Criminal-Timer erhalten, wenn sie die Kapsel eines anderen Spielers angreifen. Im LowSec ist es Spielern weiterhin erlaubt zu Warpen und CONCORD wird nicht einschreiten. Der Kriminelle wird jedoch von Stargate- oder Stationsgeschützen angegriffen und jeder Spieler darf den Kriminellen legal angreifen. Ihre abgeworfene Container werden für alle Spieler zum Plündern verfügbar sein.

Limited Engagement Timer
Dauer: 5 Minuten

Ein Limited Engagement Timer / eingeschränktes Gefecht ist eine Erlaubnis für zwei Piloten sich gegenseitig angreifen zu können ohne eine Intervention durch CONCORD fürchten zu müssen. Diese Limited Engagements werden bei Angriffen gegen andere Piloten erzeugt, welche  mit einem aktiven Suspect- oder Criminal-Timer markiert sind. Dies erlaubt es den Opfern sich gegen diese Angriffe zu verteidigen. Ein Limited Engagement kann ebenfalls über das Akzeptieren einer Duellaufforderung erzeugt werden. Alle „Limited Engagements“ sind für 5 Minuten aktiv und wiederholen sich wenn Kampfhandlungen innerhalb dieser Zeit ausgeführt werden. Ein aktiver Timer wird über das o.g. Symbol angezeigt. Wenn ihr mit der Maus darüber fährt, könnt ihr sehen welche Piloten involviert sind und wie lange der Timer noch aktiv ist.

Solange der Timer aktiv ist, können beide Piloten angreifen. Inklusive deren Kapseln oder im Weltall befindlichen Gegenständen. Sollte ein anderer Pilot in das Gefecht eingreifen, (z.B. durch Reparatur etc.) wird dieser einen Suspect-Timer erhalten.

Jump Fatigue
Die Jump Fatigue / Sprungmüdigkeit wird für jeden Charakter verzeichnet und bleibt zwischen Spielsitzungen und Downtimes bestehen.

Jedes Mal wenn ihr einen Jump Drive, eine Jump Bridge oder ein Jump Portal nutzt (im folgenden werden alle als "Jump" behandelt [Beachtet dass damit NICHT die Nutzung eines Gates gemeint ist!]) werdet ihr Jump Fatigue ansammeln. Wenn eure Fatigue vor einem Jump unter 1 ist, wird eure Fatigue nach dem Jump 1 + (zurückgelegte Lichtjahre) betragen. Für weitere Jumps wird die Fatigue nach jedem Jump mit 1 + (zurückgelegte Lichtjahre) multipliziert. Wie bereits erwähnt verbleibt diese bei dem Charakter und nimmt mit einer Rate von 0,1 pro Minute ab.

Jump Reactivation Timer
Der Jump Reactivation Timer / Sprungabkühltimer wir aktiv nachdem ein Sprung abgeschlossen ist. Bevor eure Fatigue erhöht wird, erhaltet ihr einen Jump Reactivation Timer. Die Länge dieses Timers ist die Anzahl an Minuten gleich eurer Jump Fatigue (bevor sie nach diesem Sprung erhöht wird!) Ihr seid nicht in der Lage irgendeinen weiteren Sprung durchzuführen bist dieser Timer abgelaufen ist.

Wichtiger Hinweis: Da die Fatigue mit einer geringeren Rate abnimmt als der Reactivation Timer  ausläuft, werdet ihr noch eine Zeitlang Fatigue haben nachdem euer Reactivation Timer ausgelaufen ist.

Der Status sowohl eurer Fatigue als auch eures Jump Reactivation Timers werden in der Timerleiste in der linken oberen Ecke des Bildschirmes angezeigt.

Vulnerability von Zitadellen (Upwell Strukturen)
Um mehr über die einzelnen Timer der Upwell Strukturen zu erfahren schaut euch den Guide How to - Upwell Structures an.

Updates
V1.0 - Entwurf

V1.1 - Verweis auf Upwell Strukturen

31 Okt. 2017                                             Version 1.1                                        by Khamoon

mit freundlicher Unterstützung von Vraccas88